Relación de Unidades didácticas
- 1. Concepto de diseño
- 2. Diseño de objetos
- 3. El proyecto de diseño
- 4. Historia del diseño
- 5. Elementos básicos del lenguaje visual
- 6. Diseño gráfico
Instrumentos de evaluación
- Trabajos de clase consistentes en láminas, carteles y trabajos en grupo, que pudieran resolver necesidades para señalética o difusión de efemérides del centro educativo.- Cuaderno de clase.
- Pruebas prácticas con contenido teórico y práctico, teniendo como referencia las Pruebas de Evaluación de bachillerato y Acceso a la Universidad.
Recuperación de los aprendizajes no adquiridos. Los aprendizajes no adquiridos en un trimestre se pueden superar llevando a cabo los trabajos sin hacer o los que proponga el profesor o profesora, y superando una prueba escrita específica.
Los trabajos no realizados por faltas a clase, justificadas o no, deben entregarse cuanto antes.
La prueba extraordinaria consistirá en la repetición de las actividades no superadas durante el curso y en superar una prueba escrita sobre los contenidos de los criterios de evaluación pendientes.
- Apuntes y recursos del blog del profesor.
- Cuaderno personal para resumir las unidades didácticas.
- Carpeta simple formato A4 para almacenar las láminas.
- Láminas formato A4 de cartulina tipo Guarro, sin recuadros.
- Rotuladores técnicos (0,2 0,4 0,8).
- Lápices de grafito, (H-B y 3-H).
- Lápices de colores.
- Ocasionalmente algún porfolio y con algún arte final en otro formato.
- Además se trabajará en equipo y en gran formato para ejercicios que tengan una función práctica, como algún evento del instituto.
- Imágenes para collage.
- En su momento pueden hacer falta acuarelas y/o témperas.
Unidad 1. Concepto de Diseño
- Pragmática y de información.
- Simbólica y de identidad.
- Estética y de persuasión
- Gráfico.
- De interiores o arquitectónico.
- De producto o industrial.
- Pragmática y de información. Esta es la función del diseño cuando su misión principal es transmitir información, o ser muy funcional. Por ejemplo el folleto para montar un mueble.
- Simbólica y de identidad. Nos referimos aquí al diseño de productos que acaban representando una idea compleja, más allá de la comicidad de la imagen: todas las imágenes de marca. También los anuncios en los que se asocia el producto a un estilo de vida o a una persona famosa determinada.
- Estética y de persuasión. Aquí nos referimos a todo aquello diseñado para persuadir y convencer usando la retórica y no la explicación técnica, como la mayoría de los anuncios publicitarios.
1.3. La publicidad. Hábitos de consumo. Diseño sostenible.
La publicidad es una forma de comunicación, que intenta captar la atención del receptor, para acercarlo al consumo de un producto, a la participación de un evento, transmisión de una idea.
Existe publicidad comercial, institucional e ideológica.
Las imágenes de la publicidad están muy estudiadas y existe lo que se llama "retórica de la imagen publicitaria".
La publicidad puede concebirse con cierta ética o sin ningún tipo de atadura moral, con la única intención de promover el consumo y venta de un producto.
Dada la situación delicada del medio ambiente por el impacto de las actividades humanas, el diseño debe tener en cuenta el uso de materiales reciclajes y respetuosos con el medio ambiente.
Para tener una idea del la huella de la actividad humana en el planeta puedes ver esta animación de Greenpeace sobre los plásticos.
En este enlace puedes ampliar los conocimientos sobre diseño sostenible.
1.4. Clases de diseño
- Gráfico.
- De interiores o arquitectónico.
- De producto o industrial.
Según el campo en el que se aplica, podemos distinguir entre el diseño gráfico, que hace referencia a la imagen gráfica, la edición y la publicidad; el diseño industrial, que se centra en proyectar objetos y productos para su fabricación industrial; y el diseño arquitectónico, que hace referencia al espacio habitable.
El diseño industrial consiste en la delineación artística de los objetos destinados a ser producidos en serie. Junto con el diseño gráfico, es una de las principales artes aplicadas surgidas en el s. XX. El diseñador industrial proyecta los objetos teniendo en cuenta todos estos condicionantes para conseguir un equilibrio entre las necesidades de producción, la venta y el uso. Situados en una posición intermedia entre el ingeniero y el consumidor, el diseñador se centra en los aspectos que guardan una relación más directa con el usuario, tanto prácticos como perceptivos.
1.5. Diseño y arte.
La diferencia entre un objeto artístico y otro de diseño es, que el objeto de arte ha sido concebido de manera subjetiva y personal, es una pieza única para una determinada sociedad, mientras que el objeto de diseño es creado por un equipo organizado para ser fabricado en serie. Suele ser un objeto corrientísimo de gran consumo.
A lo largo de la historia, el hombre ha construido los objetos que necesitaba a partir de la tecnología disponible. Así, hasta mediados del s. XIX las técnicas eran artesanales. Los artesanos seguían formas tradicionales para producir objetos de uso cotidiano, que después vendían o usaban ellos mismos. Los diferentes estilos históricos fueron desarrollados por la combinación de ciertas necesidades prácticas y ciertos valores estéticos. Los objetos artesanales se hacen a mano: cada uno de ellos es diferente y a menudo se confecciona a la medida del usuario.
La revolución industrial del s. XIX llevó consigo una revolución tecnológica que sustituyó el trabajo artesanal por la mecanización en serie, en la que los objetos se producen en grandes cantidades y en serie, uniformemente. La industria necesita disponer de un proyecto de los productos antes de fabricarlos, ya que muchos son nuevos y la división del trabajo hace que cada obrero fabrique sólo una parte. Por tanto, los procesos de producción también determinan la forma del objeto.
This print, created during the Iraq war, is an alternative phrase inspired by popular 1960s anti-war mantra, “Make love, not war.”
Enlace para ver carteles publicitarios creativos.
------------0-----------
Unidad 2. Diseño de objetos
2.1. Nociones básicas del diseño de objetos:- 2.1.a. Sistemas de representación.
- 2.1.b Acotación.
- 2.1.c. Escalas.
2.2. Ergonomía, antropometría y biónica.2.3. Diseño de interiores.
------------0-----------
2.1. Nociones básicas del diseño de objetos:2.2.a. Sistemas de representación: la perspectiva caballera y la perspectiva axonométrica isométrica
- Páginas web para practicar vistas:
Es imprescindibles que aprendas a dibujar elipses en perspectiva axonométrica isométrica.
Como dibujar un cubo en perspectiva caballera con un hueco redondo en el centro de sus caras visibles.
- Lámina A4
- Lado del cubo = 8 cm
- Radio del hueco y del cilindro = 2 cm
- Grueso del material con que está hecho el cubo = 1 cm
- Repasar con rotulador técnico las aristas visibles y dejar con lápiz las líneas auxiliares.
- Fecha de entrega 20/abril/2020
En este vídeo de 22 minutos se explican paso a paso los fundamentos de la perspectiva caballera y el uso de la escuadra y cartabón, cómo se construye un cubo cualquiera y círculos.
En este vídeo de 9 minutos se detalla la ejecuciómn de la lámina del cubo en perspectiva caballera.
Como el cubo anterior con perspectiva isométrica.
Ejercicio para dibujar la circunferencia en perspectiva isométrica y en perspectiva caballera
Propuestas para practicar las perspectivas caballera y axonométrica incluyendo curvas.
Practica unos croquis de las piezas propuesta en esta lámina basadas en el cubo.
Practica con estas piezas sencillas, aunque con curvas
- 2.1.a. Sistemas de representación.
- 2.1.b Acotación.
- 2.1.c. Escalas.
- Lámina A4
- Lado del cubo = 8 cm
- Radio del hueco y del cilindro = 2 cm
- Grueso del material con que está hecho el cubo = 1 cm
- Repasar con rotulador técnico las aristas visibles y dejar con lápiz las líneas auxiliares.
- Fecha de entrega 20/abril/2020
En este vídeo de 9 minutos se detalla la ejecuciómn de la lámina del cubo en perspectiva caballera.
2.1.c. Escalas. Apuntes de escalas. Aquí.
Actividades para practicar:
1. Ejercicios de escala (fuente: https://matematicasiesoja.wordpress.com/).
Para operar con escalas hay que recordar las unidades de longitud en el sistema métrico decimal
Y hay que recordar como se opera con fracciones. En el siguiente enlace del blog "Aula Abierta de Matemáticas" podrás recordar contenidos de 1ºESO:
https://matematicasiesoja.files.wordpress.com/2018/10/unidad-didc3a1ctica-de-fracciones.pdf
Este vídeo de Rubén Sebastián explica muy bien el concepto de escala en unos 7 minutos:
Este otro vídeo de Rubén Sebastián explica la solución de unos problemas de escala en unos 7 minutos:
Actividades para practicar:
1. Ejercicios de escala (fuente: https://matematicasiesoja.wordpress.com/).
Para operar con escalas hay que recordar las unidades de longitud en el sistema métrico decimal
Y hay que recordar como se opera con fracciones. En el siguiente enlace del blog "Aula Abierta de Matemáticas" podrás recordar contenidos de 1ºESO:
https://matematicasiesoja.files.wordpress.com/2018/10/unidad-didc3a1ctica-de-fracciones.pdf
Este otro vídeo de Rubén Sebastián explica la solución de unos problemas de escala en unos 7 minutos:
2.2. Ergonomía, antropometría y biónica.Puedes ver la diferencia entre los conceptos de ergonomía, antropometría y biónica aquí.
Biónica es la ciencia que estudia a los seres vivos buscando aplicaciones tecnológicas. Aquí puedes ver un vídeo relacionado con la biotecnología.
Ergonomía. Estudio de las condiciones de adaptación de un lugar de trabajo, una máquina, un vehículo, etc., a las características físicas y psicológicas del trabajador o el usuario.
Aquí puedes ver distintos diseños de asientos ergonómicos.
2.3. Diseño de interiores.- El Interiorismo se ocupa del diseño de espacios interiores, ya sean domésticos, empresariales o comerciales, como las oficinas, tiendas, bares, montaje de exposiciones, etc.
- El urbanismo estudia la ordenación y el desarrollo de las ciudades.
- La escenografía crea ambientes por medio de decorados, vestuarios e iluminación para el teatro, cine, televisión, o cualquier otro sistema de producción audiovisual.
- El escaparatismo organiza las composiciones con productos comerciales en espacios que están de cara al público para estimular el consumo.
- Antropometría es la ciencia que estudia las medidas del cuerpo humano. la antropometría cumple una función importante en el diseño industrial, en la industria de diseños de indumentaria, en la ergonomía, la biomecánica y en la arquitectura, donde se emplean datos sobre la distribución de medidas corporales de la población para optimizar los productos.
En los espacios interiores, paredes, escaleras, puertas y ventanas rigen sus medidas por estándares a partir de la medida de las personas.El modulador de Le Corbusier surge como modelo de antropometría.
En este vídeo Emilio Lanza nos explica de maravilla los fundamentos de la perspectiva cónica para dibujar edificios:
- El Interiorismo se ocupa del diseño de espacios interiores, ya sean domésticos, empresariales o comerciales, como las oficinas, tiendas, bares, montaje de exposiciones, etc.
- El urbanismo estudia la ordenación y el desarrollo de las ciudades.
- La escenografía crea ambientes por medio de decorados, vestuarios e iluminación para el teatro, cine, televisión, o cualquier otro sistema de producción audiovisual.
- El escaparatismo organiza las composiciones con productos comerciales en espacios que están de cara al público para estimular el consumo.
- Antropometría es la ciencia que estudia las medidas del cuerpo humano. la antropometría cumple una función importante en el diseño industrial, en la industria de diseños de indumentaria, en la ergonomía, la biomecánica y en la arquitectura, donde se emplean datos sobre la distribución de medidas corporales de la población para optimizar los productos.
Zonificación y circulación de una viviendaLa vivienda se suele concebir suponiendo tres zonas principales:- Zona de día: estancias dedicadas a la actividad y la vida en común.
- Zona de noche: los dormitorios.
- Zona de servicios: cocina, cuartos de baño, trasteros y pasillos.
Es importante facilitar los recorridos habituales de la casa como dormitorios / cuartos de baño; cocina / salón comedor; entrada / sala de estar / salón comedor.
Ejemplos de diseño arquitectónicoEn este enlace puedes acceder a ver 20 hoteles singulares del mundo.Y en este otro puedes ver más ejemplos de hoteles con un diseño cuidado, y especial..
------------0-----------
- Zona de día: estancias dedicadas a la actividad y la vida en común.
- Zona de noche: los dormitorios.
- Zona de servicios: cocina, cuartos de baño, trasteros y pasillos.
Unidad 3. El proyecto de diseño
Las fases para llevar a cabo un proyecto de diseño que vamos a seguir en clase son:1) Estudio del encargo
- Necesidad que pretende cubrir. Se habla con el cliente.
- Características: materiales, aspectos ecológicos, duración de su uso, emplazamiento y relación con su entorno, medidas, posición para su transporte, almacenamiento, transporte.
- Proceso y coste de fabricación.
- Definir a los usuarios potenciales del objeto.
- Análisis de objetos similares. Qué aportación podemos hacer.
- Técnicas creativas para generar ideas. Brainstorming o tormenta de ideas. Mapas mentales. El estímulo al azar. Fuente: aquí.
- Selección de las ideas más convenientes.
- Bocetos con varias propuestas estudiando diferentes tipografías, composiciones, colores, formas, tamaños, texturas, etc.
- Arte final.
- Documento final con una portada y una memoria.
------0-------
Unidad 4. Historia del diseño
- Presentación Historia del Diseño colaborativa alumnado 2023.
- Apuntes de otros años.
- Web Historia del diseño.
- Presentación Historia del Diseño. Alumnado 2017-2018, aquí.
Ejercicio
- Completa con la aplicación Inkscape, un cuaderno de viaje sobre la historia del diseño, en la que aparezcan los periodos escribiendo el nombre del estilo o época, años y artistas con fechas.
- En el siguiente enlace tienes marcado el contenido que debes incorporar a tu cuaderno de viaje. Debe aparecer ilustrado, al menos lo que aparece subrayado.
- No pases de 12 páginas.
- Plazo: desde 9 a 31 de enero.
Curso Inkscape cap.1 Interfaz y primeros pasos
Libre Diseño Tutoriales
Cómo Usar INKSCAPE - Lección 3 🌟 Crea Diseños con Texto en SVG-PNG {Inkscape para PRINCIPIANTES}.
Daisy Multifacetica
Adaptar texto a un Trayecto en Inkscape
Libre Diseño Tutoriales
Crear Libro con Inkscape
eSimon
Te enseño a usar Inkscape en 15 minutos (dibujo vectorial). Alba Majo.
Unidad 5. Elementos básicos del lenguaje visual
Apuntes: Signos básicos fundamentales- El color. Apuntes: El color
- Presentación: Psicología del color
- La textura.
- La escala.
- La ilusión de volumen.
- La relación de la figura con el fondo.
- Las leyes de la Gestalt.
- Formato: media cartulina.
- Técnica: papel recortado, témperas, rotuladores, y otras técnicas que resalten la fuerza gráfica de las figuras.
- Portada.
- Documentación (de conceptos y de imágenes con referencias a las fuentes de donde se investiga).
- Técnicas creativas.
- Bocetos, que incluyan pruebas de tipografías diferentes, de composición, de colores, etc.
- Boceto más elaborado para el Arte final
- Memoria, que puede sustituirse por comentarios sobre los bocetos.
- Portal de Promoción de Salud de la Consejería de Salud y Consumo de la Junta de Andalucía
- Pequeños cambios para comer mejor: aquí
- Semana del 6 al 10 de marzo: documentación, técnicas creativas.
- Semana del 13 al 17: bocetos y selección del arte final.
- Lunes: 20: se entrega el dossier, y se elabora el arte final hasta el viernes 24.
5.5. Diseño modular
Apuntes: Diseño modular
Accede a ejemplos de diseños modulares y estudios de diseños de antiguo alumnado.
Accede a este enlace de Escher..
Tutorial básico del programa Inskape de dibujo vectorial.
Tutorial básico del programa Gimp de mapa de bits
Actividad 2022: Conoce quien era el artista Manuel Barbadillo, y cuáles eran los movimientos que aplicaba a sus módulos. Diseña en formato A-4 los dos ejercicios que se te proponen en este archivo.
Manuel Barbadillo, ejercicios.
Finalmente elige uno de esos módulos y termínalo en un diseño digital mediante el programa de dibujo vectorial inskape.
Unidad 6. Diseño gráfico
1. Funciones comunicativas: identidad, información, persuasión. El cartel.
2. Señalética. Señales, signos, símbolos. Imagen de marca.
3. Tipografía.
4. Publicidad.
5. Software de ilustración y diseño.
6.1. Apuntes sobre El cartel
Retórica de la imagen. Ejemplos:
- Retórica en carteles de cine. Aquí
- Retórica en publicidad 1. Aquí
6.2. Apuntes sobre Signos visuales e imagen de marca
6.3. Apuntes. Tipografía
Vamos a detenernos en apreciar las diferencias entre las principales familias tipográficas y cuál es la relación entre la forma y el contenido de un texto. Aprenderemos las fases de un trabajo creativo.
Fíjate en los diseños de Paula Bonet, que incorpora la caligrafía de manera muy importante.

Ejercicio 2022 (este ejercicio lo hemos adelantado antes del diseño modular).
a) Realiza un cuaderno creativo de tipografía que explique: las cualidades de una tipografía, las principales familias tipográficas, y ejemplos. Algunos ejercicios de lettering.
b) Realiza un cartel basado en la tipografía de una frase tuya o de alguna cita célebre (cita a la autoría) que recoja la situación actual, como la viven las personas jóvenes.
6.4. Publicidad.
Desarrollo de una campaña publicitaria.
6.5. Software de ilustración y diseño.
Diferencias entre los programas de dibujo vectoriales y los de mapa de bits.
Gimp, Photoshop - Ilustrador, Inskape.
-------------
5.5. Diseño modular
Apuntes: Diseño modular
Accede a ejemplos de diseños modulares y estudios de diseños de antiguo alumnado.
Accede a este enlace de Escher..
Tutorial básico del programa Inskape de dibujo vectorial.
Tutorial básico del programa Gimp de mapa de bits
Actividad 2022: Conoce quien era el artista Manuel Barbadillo, y cuáles eran los movimientos que aplicaba a sus módulos. Diseña en formato A-4 los dos ejercicios que se te proponen en este archivo.
Manuel Barbadillo, ejercicios.
Finalmente elige uno de esos módulos y termínalo en un diseño digital mediante el programa de dibujo vectorial inskape.
Unidad 6. Diseño gráfico
1. Funciones comunicativas: identidad, información, persuasión. El cartel.
2. Señalética. Señales, signos, símbolos. Imagen de marca.
3. Tipografía.
4. Publicidad.
5. Software de ilustración y diseño.
6.1. Apuntes sobre El cartel
Retórica de la imagen. Ejemplos:
- Retórica en carteles de cine. Aquí
- Retórica en publicidad 1. Aquí
6.3. Apuntes. Tipografía
Vamos a detenernos en apreciar las diferencias entre las principales familias tipográficas y cuál es la relación entre la forma y el contenido de un texto. Aprenderemos las fases de un trabajo creativo.
Fíjate en los diseños de Paula Bonet, que incorpora la caligrafía de manera muy importante.

Ejercicio 2022 (este ejercicio lo hemos adelantado antes del diseño modular).
a) Realiza un cuaderno creativo de tipografía que explique: las cualidades de una tipografía, las principales familias tipográficas, y ejemplos. Algunos ejercicios de lettering.
b) Realiza un cartel basado en la tipografía de una frase tuya o de alguna cita célebre (cita a la autoría) que recoja la situación actual, como la viven las personas jóvenes.
6.4. Publicidad.
Desarrollo de una campaña publicitaria.
6.5. Software de ilustración y diseño.
Diferencias entre los programas de dibujo vectoriales y los de mapa de bits.
Gimp, Photoshop - Ilustrador, Inskape.
-------------
Ejercicio sobre señalética 2022
Realiza dos señales para la zona del aparcamiento del instituto:
Realiza dos señales para la zona del aparcamiento del instituto:
a) Desnivel bajo en el camino (baja probabilidad de tropezar por piedras en el camino.
b) Desnivel alto (desnivel cerca del camino, que puede originar caídas).
Complementa con dos señales más para: estar misma zona del instituto, o biblioteca o parque natural.
Puedes sustituir las dos señales de desnivel por un pictografía a una sola tinta para el grupo de música del instituto. Debe ser una imagen versátil, que identifique al alumnado del instituto en un evento musical.
- Presenta los bocetos y el arte final.
- Digitaliza el arte final.
- Plazos: 20-28 abril + 3, 4, 5 y 6 mayo.
Ejercicio sobre el cartel 2022
Confección de un cartel sometiéndose a las bases del concurso para el cartel anunciador de XXIV Certamen Internacional de cortos "Ciudad de Soria".
https://www.certamendecortossoria.org
https://www.certamendecortossoria.org/bases/482-bases-concurso-de-carteles-2022.html
Modelo para el documento con la declaración responsable sobre la autoría del cartel y la cesión de uso.
DECLARACIÓN RESPONSABLE QUE PRESENTA EL AUTOR DE LA OBRA QUE SE PRESENTA AL CONCURSO DE CARTELES 2022 PARA EL XXIV CERTAMEN INTERNACIONAL DE CORTOS “CIUDAD DE SORIA”
D./Dª __________________________________________________________________ con Documento Nacional de Identidad, nº________________________, actuando en nombre y representación propia
DECLARA BAJO SU RESPONSABILIDAD: Que la obra presentada al concurso de carteles 2022 para el XXIV CERTAMEN INTERNACIONAL DE CORTOS “CIUDAD DE SORIA” es original, inédita, que no infringe derecho de terceros, no está pendiente de fallo de ningún otro premio, ni sobre la misma existen derechos de publicación por parte de entidad alguna. Por consiguiente, acepto la cesión de uso y todas y cada una de las cláusulas de las bases del concurso.
Y para que así conste a efectos oportuno, se firma la presente en _______________,a ___ de ______ de 2022
Firma ________________________
Puedes sustituir las dos señales de desnivel por un pictografía a una sola tinta para el grupo de música del instituto. Debe ser una imagen versátil, que identifique al alumnado del instituto en un evento musical.
D./Dª __________________________________________________________________ con Documento Nacional de Identidad, nº________________________, actuando en nombre y representación propia
DECLARA BAJO SU RESPONSABILIDAD: Que la obra presentada al concurso de carteles 2022 para el XXIV CERTAMEN INTERNACIONAL DE CORTOS “CIUDAD DE SORIA” es original, inédita, que no infringe derecho de terceros, no está pendiente de fallo de ningún otro premio, ni sobre la misma existen derechos de publicación por parte de entidad alguna. Por consiguiente, acepto la cesión de uso y todas y cada una de las cláusulas de las bases del concurso.
Y para que así conste a efectos oportuno, se firma la presente en _______________,a ___ de ______ de 2022
Firma ________________________
Comentarios
Publicar un comentario